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Análisis

La Fórmula 1 debe tener más en cuenta el SimRacing y los videojuegos

La F1 debe conseguir que los equipos sean más flexibles con sus licencias y abrazar las nuevas tecnologías, los videojuegos y el SimRacing si quiere atraer nuevos seguidores como hacen otros deportes, defiende Jonathan Noble.

ESL Pro League

Bernie Ecclestone dijo una vez, de manera infame, que no necesita ver la necesidad de la F1 de atraer a la 'generación joven' porque aún no tienen dinero para comprarse un reloj Rolex. Sin embargo, la realidad es que todo deporte tiene que llamar la atención de nuevos seguidores si quiere prosperar a largo plazo.

Conseguir que los jóvenes se enganchen a un deporte te asegura tener audiencia en el futuro. Pero en una era en la que la Fórmula 1 se ha encerrado detrás de los muros de la televisión de pago y solo últimamente está haciendo más caso a las redes sociales, había preocupación de que la máxima categoría no estuviera haciendo lo que necesitara para atraer nuevos fans.

Es algo que los nuevos propietarios de Liberty Media han querido tratar (de ahí que haya habido una explosión en redes sociales), pero quizás hay otro área donde la Fórmula 1 tiene que seguir avanzando y pasar al siguiente nivel: los videojuegos. 

Captura de pantalla del Fórmula 1 2016
Captura de pantalla del Fórmula 1 2016

Foto: Codemasters

Una gran cantidad de deportes han descubierto que en lugar de que los niños tengan su primera experiencia cuando sus padres los llevan a los eventos o mediante imágenes de YouTube, la primera toma de contacto para muchos son los videojuegos.

La creciente popularidad del fútbol en los Estados Unidos, por ejemplo, se ha visto favorecida por un crecimiento del mítico juego FIFA en consolas y ordenadores. Las encuestas muestran que más de un tercio de las personas que compraron el FIFA se convirtieron en seguidores activos del fútbol después de jugar a ese videojuego, y la mitad se interesó cada vez más en ese deporte.

Lo mismo sucedió con el fútbol americano, donde la nueva generación de seguidores del deporte han sido influimos por el juego Madden NFL (de Electronic Arts, como FIFA).

Como el ex director de competencias de EA, Peter Moore, dijo una vez a ESPN: "La Liga Nacional de Fútbol te dirá que no ha habido una herramienta más grande para hacer más aficionados jóvenes del futbol que Madden”.

La F1 tampoco es ajena a este fenómeno. Los resultados de la Encuesta Mundial de Aficionados 2017 de Motorsport.com demostraron que más del 50% de los encuestados jugaban normalmente a juegos de ordenador y que las cifras alcanzan el 80% entre los jóvenes de 16 y 24 años.

Una gran mayoría de esas personas juega en consolas y, quizás lo más alentador para la F1, el juego con licencia oficial de la Fórmula 1 es el más popular por delante del Gran Turismo y el Need for Speed.

McLaren MP4/4
McLaren MP4/4

Foto: Codemasters

Pero, aunque la F1 tiene desde hace muchos años juego oficial de F1, la impresión durante demasiado tiempo ha sido que se trataba más de un ejercicio de ganar dinero que de un esfuerzo para hacer todo lo posible por abrazar activamente a las nuevas generaciones.

El juego en sí ha dado a pasos agigantados desde que Codemasters se hizo cargo de la licencia en 2008, y el F1 2016 es, de lejos, el mejor juego de carreras que ha habido en cualquier consola. El F1 2017 promete llevar las cosas aún más lejos, y ha añadido la posibilidad de pilotar coches famosos del pasado.

Pero aunque que la licencia oficial aporta muchas cosas positivas al poder usar equipos, circuitos y aficionados reales, hay ciertas restricciones que limitan el potencial del juego, como daños pocos realistas y, quizás la mayor preocupación de los jugadores, la incapacidad de los pilotos de cambiar de equipo.

Este elemento de fantasía es una de las razones por las que las franquicias de FIFA y Madden funcionan tan bien, porque la imaginación y la lealtad de los aficionados no tienen límites.

Donde la F1 realmente ha fallado es en aprovechar el negocio en expansión de los eSports (deportes electrónicos), que se prevé que sea una industria de 2.000 millones de dólares en 2020 y que atrae a alrededor de 500 millones de espectadores cada año.

El videojuego F1 no tiene una liga oficial, y muchas competiciones entre aficionados son resueltas por personas en foros, no de manera oficial. Incluso en otros juegos de carreras - como rFactor e iRacing - las charlas recientes hablan de que la F1 trata de prohibir los mods no oficiales que resultan tan populares porque no tienen licencia oficial. 

Captura de pantalla del Fórmula 1 2016
Captura de pantalla del Fórmula 1 2016

Foto: Codemasters

La principal categoría de monoplazas de iRacing tiene licencia para pilotar un McLaren MP4-30 de 2015, pero se trata de una serie de eSports sin autorización oficial, llamada simplemente ‘Campeonato del Mundo Grand Prix Series de iRacing’.

Otros deportes han reaccionado mucho antes al boom de eSports. Los jugadores de NFL compiten por el premio final en el Madden Bowl, de nada menos que 250 000$. Y la mayoría de los equipos de la NBA se han comprometido con la creación de una franquicia en torno a eSports y juegos de competición.

Y si crees que los juegos de competición y los eSports son cosas pequeñas, piénsalo otra vez. El evento ESL One eSports celebrado en Colonia el año pasado atrajo a 14.000 personas cada día, produciendo vídeos de YouTube con una cantidad de visitas por la que muchos deportes reales morirían.

De hecho, produjo 31 millones de horas de metraje en general y tuvo 40 millones de impresiones. Esa popularidad no es algo que las grandes marcas puedan ni deban ignorar.

Todas las categorías de motor, y especialmente la F1, tienen una gran oportunidad en este área. Las ventas mundiales de videojuegos de carreras son lo suficientemente altas como para justificar un esfuerzo en ese frente.

La franquicia Gran Turismo, creada hace 25 años, ha vendido 77 millones de copias desde su aparición; Forza Motorsport se ha convertido en una franquicia de mil millones de dólares, y Project Cars ha vendido dos millones de copias. Pero a la cabeza del grupo, por mucha distancia, está el juego para móviles, Real Racing 3, que ha tenido un asombroso número de 300 millones de descargas.

Está claro que ese mercado tiene grandes oportunidades que se pueden aprovechar. La Fórmula E organizó un evento en Las Vegas a principios de año, y McLaren está promoviendo su competición World's Fastest Gamer, donde el premio a ganar será un contrato de un año para ser piloto oficial de simulador.

Para el director ejecutivo de McLaren, Zak Brown, el World's Fastest Gamer es una pequeña introducción por probar en el mundo de los eSporst, y ha sido posible gracias a un nuevo acuerdo de patrocinio con Logitech.

Es muy consciente de lo importante que han vuelto los videojuegos, y ofrece una interesante perspectiva de cómo los videojuegos pueden tener un lugar formal en la escala de carreras de motor.

"Somos uno de los pocos deportes donde no puedes practicar en una escuela, es caro y mucha gente quiere intentarlo y no puede", explicó.

"Por eso, como en fútbol, se trata de crear las raíces del motorsport. Si la base del motorsport ha sido siempre el karting, sigue siendo una audiencia pequeña porque es caro".

"Puedo ver cómo los juegos se convierten en la raíz fundamental del motorsport, porque es un lugar amplio, profundo y todo el mundo se lo puede permitir. Eso permitirá una fundación más grande para los deportes de motor".

Formula E Race Off
Formula E Race Off

Foto: FIA Formula E

Hacer esa fundación debería ser una de las prioridades de los nuevos dueños de la F1, ya que puede crear una enorme audiencia que luego puede convertirse en aficionados a las carreras reales.

Darren Cox, el autor intelectual de la GT Academy de Gran Turismo y cuya consultoría IDEAS + CARS está ayudando con el concurso World's Fastest Gamer, dijo que la gran cantidad de personas que juegan a videojuegos de carreras se pasa por alto demasiado fácil.

"Yo estaba en Le Mans una vez, con el jefe del estudio de Real Racing 3 y el domingo a las 9 de la mañana, tenía los datos [del juego] en su teléfono", explicó Cox.

"Había tres millones de personas jugando a su juego en ese momento - y era una descarga de Le Mans. De repente había más gente jugando que mirando la verdadera carrera - y nadie habla de ello”.

Que un porcentaje de esos fans sintonicen las carreras o que compren merchandising es un buen impulso para cualquier negocio.

Cox añadió: "Uno de los foros de carreras hizo una encuesta recientemente y una respuesta me llamó la atención. La pregunta era: ¿cómo llegaste a participar en automovilismo? El 78% dijo que eran fans del automovilismo por los videojuegos, no de otra manera”.

En los próximos años, tal vez la F1 se esfuerce en asegurarse de que su juego oficial sea el mejor de todos, incluso aunque tenga que superar la resistencia política de los equipos sobre sus licencias.

¿Tendremos tal vez también una liga oficial de videojuegos de F1 que atraiga a los jugadores más rápidos del mundo, que jueguen ante un público enorme y que atraiga a tanto público que rivalice con las carreras reales?

Y tal vez equipos como McLaren realmente podrán comprar sus propios equipos para entrar en esas categorías y construirán una base de fans totalmente nuevos para el futuro.

Brown añade: "No descartaría eso. Probablemente me he pasado en cuanto a la aceptación que tendrán mis jefes de las carreras adicionales, pero en el futuro, absolutamente.

"No puedo creer que algún equipo de F1 pueda ignorar el poder de los eSports, la audiencia o la gente que produce".

ESL Pro League
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Foto: ESL - Adela Sznajder

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