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¿Por qué ya es momento de tomarse en serio el negocio de los eSports?

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¿Por qué ya es momento de tomarse en serio el negocio de los eSports?
20 dic. 2018 17:13

Las carreras de eSports, o Sim Racing, en principio se quedaron atrás cuando otros juegos competitivos llegaron a la cumbre. Pero todo eso podría estar a punto de cambiar.

Habla Dom Duhan, el jefe del equipo Redline Racing y también parte del proyecto de la plataforma de simulación rFactor 2.

Acabamos de volver de una intrigante visita a la Porsche SimRacing Summit, en Stuttgart, y creo que es hora de que las carreras de eSports se tomen en serio. No solo hubo una considerable inversión del evento en sí, sino también una visión a largo plazo para el crecimiento el simracing, e incluye de manera importante socios para aumentar todo el panorama.

Mi papel fue doble. Uno como jefe de equipo Redline, un grupo que cuenta con algunos pilotos reales de renombre como Lando Norris y Max Verstappen, y otro como Studio 397, el grupo que está detrás de la reconocida plataforma rFactor 2, vista como una de las más realistas de todas.

En los dos últimos años, entre los principales medios de comunicación ha habido un aumento en la palabra de moda "eSports". En esencia, un eSport es un videojuego al que se juega de manera competitiva a un alto nivel y siguen espectadores on line o de manera presencial en un evento. Sí, es cierto, se trata de juegos, pero nada que ver con los viejos tiempos de los ordenadores Spectrum y Amiga. Estamos hablando de un negocio de mil millones de dólares con premios que superan los 25 millones de dólares en algunos torneos que consiguen un seguimiento de millones de horas en plataformas de transmisión de video como Twitch. .

F1 Esports

F1 Esports

Foto: Sam Bloxham / LAT Images

No es algo nuevo. En el año 2000, Jonathan Wendell (también conocido como Fatal1ty) se impuso en la Cyberathlete Pro League y el World Cyber ​​Games Circuit en el Quake (un juego de acción en primera persona), ganando más de 100.000 dólares al año en premios y una fortuna en patrocinios. ¡Incluso yo ganaba 50 libras por semana compitiendo en los torneos Wireplay TOCA 2! El futuro era brillante.

El potencial en los días anteriores estaba restringido en cierta medida por la conectividad y, de hecho, estaba muy centrado en juegos particulares, como el Quake. Estos juegos de disparos en primera persona eran clave en la competición online, y hoy lo siguen siendo, pero ahora hay más y más títulos y claramente hay más diversidad.

Los juegos de carreras que todos amamos y recordamos también tenían un lado competitivo. En 1998, se celebró el primer campeonato mundial del increíble Grand Prix Legends. No había mucho dinero, pero teníamos 20 increíbles pilotos que usaban volantes y, a veces, joysticks para pilotar coches de carreras de 1967 como los Jim Clark, Graham Hill. y Dan Gurney... ¡con un modem de 28.8k! Pronto hubo competiciones de TOCA 2, Grand Prix 2 y Super Monaco Grand Prix. Todos tenían una pequeña pero creciente comunidad de jugadores competitivos, centrados principalmente en dar vueltas rápidas, ya que competir entre sí era bastante difícil con la velocidad de las conexiones de la época.

Había un cambio en el horizonte, y eso llegó con el NASCAR 2003 de Papyrus (los mismos que hicieron Grand Prix Legends), que se convirtió en un gran éxito. El físico en el juego no solo era impresionante, sino que también se mejoró el código de red, permitiendo a conectarse a 43 pilotos a la vez. Esto permitió una numerosa creación de ligas y campeonatos, produciendo los primeros héroes de carreras de simulación.

Y, ¿dónde estaban los juegos de F1? Bueno, esa es una buena pregunta, a pesar de los piropos recibidos por los EA F1, los derechos digitales de la FOM dificultaron la creación de un entorno multijugador y perjudicaron el crecimiento de la F1 en la plataforma del simracing. rFactor pronto cambió eso: con su capacidad para permitir modificaciones, el jugador pronto fabricó sus propios mods de coches de F1 para satisfacer las demandas de la comunidad y se volvió a producir un crecimiento en el sector con cientos de competiciones nuevas.

GT Academy drivers compete on the PlayStation

Pilotos del GT Academy drivers compiten en la PlayStation

Foto: Press Image

A pesar de ese crecimiento, no se reflejó mucho en los premios. Apareció la GT Academy en 2008, basada en el enormemente popular Gran Turismo, que llevó a los ganadores a las carreras de la vida real. Eso abrió los ojos de muchas personas sobre que esos jugadores del otro lado de la pantalla podían pilotar en la realidad: la destreza es similar en ambos mundos, así como la conciencia, a diferencia de cualquier otro deporte.

Con el tiempo, surgieron nuevas plataformas. iRacing, la secuela del NASCAR 2003, creó una infraestructura competitiva que tiene una base sólida de pilotos. Acaban de anunciar una bolsa de premios de 100.000 dólares para 2019. rFactor 2, gracias a su plataforma dinámica, perfecta para carreras de resistencia, se usó para la famosa Visa Vegas eRaice de 1 millón de dólares de Fórmula E, que tiene el récord del mayor reparto de premios económicos en la historia del simracing. Es importante destacar que la Visa eRace también contó con los pilotos profesionales de la categoría. Y no hay que subestimar el dinero, incluso aunque seas un reconocido piloto profesional. Felix Rosenquist, de Mahindra, que competirá en Indycar, se llevó a casa 100.000 dólares, ¡y parecía muy feliz por ello!

Felix Rosenqvist, Mahindra Racing at Vegas Erace event

Felix Rosenqvist, Mahindra Racing at Vegas Erace event

Foto: LAT Images

Este año se ha visto un crecimiento increíble, no solo en cuanto a jugadores, sino en las visualizaciones y en el llamado engagement. Tuvimos el segundo año de F1 eSports, que generó una audiencia de alrededor de cuatro millones de personas por TV y de manera digital, y ofreció excelente contenido en la creciente plataforma digital de la F1 con el objetivo de llegar a una generación de aficionados más joven y menos accesible.

Gran Turismo dio un serio paso adelante en los eSports con GT Sport. Después de celebrar las finales en Estados Unidos, Europa y Asia, organizaron las Finales Mundiales recientemente en Mónaco, y la audiencia en todos los ámbitos fue enorme, con tres millones de espectadores en múltiples plataformas. A menudo, los juegos con una gran base de usuarios como Gran Turismo sufren por conseguir espectadores, ya que son vistos como juegos casuals y no tienen legado en este sector. Lo que hizo fuerte a GT Sport fue su emocionante formato. A pesar de ser regulado por la FIA, no se ciñieron a las reglas del mundo real y en su lugar optaron por 10 veces más neumáticos, 10 veces más combustible, ¡y tres paradas obligatorias en una carrera de 10 vueltas!

Le Mans Esports Series announcement

Anuncio de las Le Mans Esports Series

Foto: JEP / LAT Images

Es importante destacar que casi todas las series de automoción y automovilismo están vigilando de los eSports. Porsche quiere ayudar a desarrollar el ecosistema, McLaren está desarrollando su proyecto Shadow, el ACO comenzó su serie Le Mans eSports junto con Motorsport Network, el WRC ya tiene campeón del mundo, la NASCAR ha creado la llamada eNASCAR Heat Pro League con 704Games, y las Blancpain tienen su propio título con Assetto Corsa Competizione. Esto es solo el principio. Están por venir muchas más categorías involucradas, creando una gran diversidad además de una gran oportunidad.

Incluso el año pasado, uno de mis compañeros de equipo, Enzo Bonito, compitió en la Carrera de Campeones después de ganar la primera edición virtual de ese evento, el eROC. Salió a la pista real y se quedó solo a cuatro décimas de Petter Solberg en su primera carrera en coches de competición.

Los juegos de carreras tienen el poder de formar nuevos aficionados al automovilismo. De hecho, muchos jóvenes crecen jugando a los eSports sin seguir esas categorías del mundo real, no están interesados ​​en el motorsport tradicional a través de las rutas tradicionales. Y dado que el automovilismo es un deporte que requiere una cantidad enorme de inversión incluso a nivel de karting, ¿por qué no entrar en el simracing? Es accesible, divertido y más competitivo que cualquier otra categoría de carreras del mundo. Ah, y probablemente ganes más dinero a largo plazo si eres bueno.

Virtually Entertained

Virtually Entertained

Foto: Virtually Entertained event

Así que, ¿qué nos depara el futuro? Los tradicionalistas ven en las carreras de simracing una amenaza, pero yo preferiría verlo como un complemento del automovilismo, es una mezcla de eSports y motorsport y llevaría a los aficionados a los circuitos, o al menos eso es lo que esperamos también como aficionados del automovilismo.

Veremos cómo empieza a llegar una cantidad significativa de dinero. Ante algunos aspectos negativos que tienen juegos muy famosos como Counterstrike o League of Legends, el simracing es emocionante y fácil de comprender, con un importante crossover en los deportes tradicionales. No solo eso, la automoción está cambiando y necesita invertir para llegar a una nueva audiencia.

Como jefe de equipo y desarrollador/editor de juegos, estoy increíblemente emocionado mientras nos dirigimos a la edad de oro del simracing.

Nascar Heat Champion

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Foto: Kathleen Martin

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